Proto
0.1.0.0-Proto
Der erste zusammenhängende Windows-Prototyp
Client-Build 6Server-Build –Launcher-Build 3
Entwicklungsphase: Interner Prototyp
Zielgruppe: Zwei interne Testspieler
Mit 0.1.0.0-Proto wurde erstmals ein zusammenhängender und über den Project-Leviathan-Launcher verteilter Windows-Spielstand veröffentlicht. Diese Version bildet den technischen und spielerischen Grundstein für die kommende Alpha.
Veröffentlichung und Windows-Client
- Erster zusammenhängender Windows-Prototyp des Project-Leviathan-Clients
- Windows-Export mit eigener
ProjectLeviathan.exe - Spieldaten werden getrennt im
Data-Verzeichnis abgelegt - Eigenes Project-Leviathan-Programmsymbol integriert
- Vorbereitung des Clients für Installation und Start über den Launcher
- Veröffentlichung als signiertes Clientpaket
- Acht signierte Veröffentlichungsdateien
- Gesamtgröße des ersten Pakets ungefähr 363 MB
- Versionsinformationen für Windows auf
0.1.0.0gesetzt
Anmeldung und Serververbindung
- Sichere Verbindung zum LoginServer über TLS
- Anmeldung mit SRP6a und Argon2id
- Auswahl des WorldServers über die Serverknotenliste
- Sichere Übergabe vom LoginServer an den WorldServer
- WorldServer-Verbindung ebenfalls über TLS abgesichert
- Client-Build-Prüfung beim Verbindungsaufbau
- Serverseitige Sitzungsverwaltung und Schutz vor doppelten Verbindungen
- Verbesserte Wiederherstellung festhängender Spielsitzungen
- Serverseitige Rollen- und Berechtigungsprüfung
Spielwelt und Inseln
- Persönliche Spielerinsel mit serverseitig festgelegtem Insel- und Weltzustand
- Seed-basierte und reproduzierbare Inselgenerierung
- Rundholm als erste vollständig spielbare persönliche Insel
- Importiertes Terrain mit Küsten, Bergen, Flüssen und Bauflächen
- Natürliche Vegetation mit serverseitigen Baumzuständen
- Bäume werden von Flüssen, Küsten und Bauflächen ferngehalten
- Persönliche Inselnamen und Besitzverhältnisse werden dauerhaft gespeichert
- Zusätzliche Händler-, Fraktions- und Serviceinseln vorbereitet
- Hafenbereiche und Anlegestellen für Schiffe eingerichtet
- Nebelportale und regionale Verbindungen technisch vorbereitet
- Inselpositionen und wichtige Orte werden serverseitig verwaltet
Schiffe und Seefahrt
- Erste spielbare Ketch als persönliches Schiff
- Schiff kann ausgewählt und über die Spielwelt gesteuert werden
- Serverseitige Position, Geschwindigkeit und Schiffsbewegung
- Kursberechnung über längere Distanzen
- Grundlegende Umfahrung von Inselküsten
- Sicherheitsabstand zu Küsten, Häfen und Kontoren
- Wiederaufnahme unterbrochener Schiffsrouten
- Marine- und Piratenschiffe als serverseitige NPC-Schiffe
- Unterschiedliche Patrouillen für Marine und Piraten
- Automatische Breitseiten und erste Schiffskampfgrundlagen
- Serverseitig berechneter Schaden und Schiffsstatus
- Verbesserte Darstellung von Schiffen auf der Wasseroberfläche
- Sanfte Korrektur verspäteter Positionsdaten
Kontor, Fracht und Handel
- Persönlicher Frachtraum für das Spielerschiff
- Be- und Entladen zwischen Schiff und eigenem Kontor
- Serverseitige Speicherung der Schiffsfracht
- Handel am Händlerhafen
- Händlerfenster mit serverseitigen Angeboten
- Handel nur bei gültiger Position am Händlersteg
- Transport von Waren zwischen Inseln
- Grundlagen für handelbare Gegenstände und Ressourcen
- Erste Flaschenkarte und Schatzkarten-Grundlagen vorbereitet
- Gemeinsames Beutesystem für Gegenstände und Ressourcen vorbereitet
Bauen und Siedlung
- Serverseitiger Gebäudekatalog
- Platzierung von Gebäuden auf der persönlichen Insel
- Kontor als erstes zentrales Inselgebäude
- Wohnhäuser und erste Produktionsgebäude
- Holzfäller, Fischerhütte und weitere frühe Wirtschaftsgebäude
- Küstengebäude werden an geeigneten Küstenpunkten ausgerichtet
- Straßen können einzeln und als zusammenhängende Linien gebaut werden
- Automatische Straßenverbindungen und Kurven
- Brücken über Flüsse
- Gebäude berücksichtigen Flüsse, Berge, Küsten und reservierte Flächen
- Bäume werden bei bestätigten Bauvorgängen kontrolliert entfernt
- Baukosten nach dem frühen Anno-1602-Wirtschaftsmodell
- Questabhängige Freischaltung bestimmter Gebäude
- Platzierte Gebäude und Bauzustände werden dauerhaft gespeichert
Wirtschaft und Produktion
- Serverseitiges Produktionssystem
- Ressourcenproduktion und Verarbeitung
- Inselweiter Lagerbestand
- Eigener Kontorbestand
- Produktionsketten für frühe Siedlungswaren
- Inselbevölkerung und Arbeitskräfte
- Nahrungsversorgung nach dem frühen Anno-1602-Prinzip
- Produktionsstopp bei fehlenden Arbeitskräften oder vollem Lager
- Holzfäller mit sichtbarem Arbeitsablauf
- Marktkarren und Inseltransporte
- Fischerboote und Fischereibetrieb
- Automatische Nachholung der Inselproduktion nach Serverpausen
- Goldbestand wird serverseitig geführt
- Einstellbarer Inselsteuersatz
- Persönliche Insel kann umbenannt werden
Quests und Geschichte
- Erste zusammenhängende Hauptquest-Reihe
- Persönliche Questfiguren auf der eigenen Insel
- Questmarker über NPCs
- Serverseitig verwaltete Questannahme und Questabgabe
- Dialogsystem mit Auswahlmöglichkeiten
- Unterschiedliche Questziele für Gebäude, Ressourcen, Bevölkerung, Handel und Reisen
- Unterstützung der ersten 28 geplanten Story-Quests
- Questbelohnungen mit Erfahrung, Gold, Ressourcen und Gegenständen
- Bau des Leuchtturms in mehreren Bauphasen
- Vorbereitung des Klabautermann-Auftritts
- Händlerquests mit Fahrt zur Händlerinsel
- Questfortschritt wird mit Wirtschaft, Gebäuden, Fracht und Handel synchronisiert
- Lesbare Namen und Beschreibungen für Questziele
Benutzeroberfläche
- Maritimes Anmeldefenster
- Animierte Ketch im Anmeldehintergrund
- Weltladebildschirm mit maritimem Design
- Maritimes Haupt-HUD
- Anzeige von Gold, Bevölkerung und Ressourcen
- Schiffsauswahl und Schiffsstatus
- Baukatalog mit Kategorien und Baukosten
- Questlog und Questdialoge
- Frachtfenster
- Händlerfenster
- Inselübersicht mit Produktionsketten
- Charakterfenster
- Titel, Fraktionsruf und Besitzübersicht
- Minikarte und große Weltkarte
- Verschiebbare Weltkarte und Zoomfunktion
- Chatfenster mit Zeitstempeln
- Persistente Grafik-, Audio- und Spieleinstellungen
Grafik, Modelle und Audio
- Erste importierte Blender-Gebäudemodelle
- Mehrere Entwicklungsstufen für Gebäude vorbereitet
- Eigene Modelle für Spieler-, Marine- und Piraten-Ketch
- Menschliche NPC-Grundmodelle
- Animierte Dialogbüsten
- Klabautermann-Modelle und Dialoganimationen
- Verbesserte Insel-, Küsten- und Terrainmaterialien
- Überarbeitete Wasseroberfläche
- Taghelle Weltbeleuchtung und maritime Atmosphäre
- Menü- und Weltmusik
- Meeres- und Windgeräusche
- Soundeffekte für Quests, Gebäude, Kanonen und Benutzeroberfläche
Technik und Leistung
- C++20-Serverarchitektur mit LoginServer und WorldServer
- MariaDB-Datenbanken für Anmeldung, Charaktere und Spielwelt
- Automatische SQL-Migrationen
- Signierte LDBC-Spieldaten
- IslandImporter für Inselpakete, Gameplaypunkte und Vegetation
- Serverseitige Prüfung wichtiger Spieleraktionen
- Wirtschaft, Gebäude, Quests, Dialoge, Handel und Fracht werden über geordnete Hintergrundarbeiter verarbeitet
- Kürzere Antwortzeiten bei Bau- und Wirtschaftsaktionen
- Schutz vor überlappenden Wirtschaftssnapshots
- Verbesserte Protokollierung und Diagnose
- Authentifizierte Entwickler- und Administrationskonsolen
- Systemd-Dienste für LoginServer und WorldServer vorbereitet
Bekannte Einschränkungen
- Diese Version ist ausschließlich ein interner Prototyp
- Der Test ist auf zwei Testspieler ausgelegt
- Inhalte, Balancing und Benutzeroberfläche sind noch nicht final
- Teile der Geschichte und mehrere Questzieltypen befinden sich noch im Aufbau
- Schatzkarten, Treibgut und persönliche Wracks sind lediglich technisch vorbereitet
- Sozialsystem, Gruppen und Gilden sind noch nicht enthalten
- Schiffsrouten können an großen oder ungünstig geformten Inseln noch Probleme verursachen
- Einige Fenster und HUD-Elemente benötigen weitere Anpassungen
- Fehler, fehlende Modelle und unfertige Inhalte sind zu erwarten